sábado, 12 de diciembre de 2009

Official PCSX2 configuration guide

In this guide I will try to explain how to properly configure PCSX2 and to give some tips for running games. Here it is in steps:

1) Download the new PCSX2 v0.9.6 HERE
2) Open the archive and extract its contents into a folder (eg C:\PCSX2)
3) Run pcsx2.exe which is in the folder you extracted the files.

For Linux Users
Get the binary from HERE or the source from GoogleCode. To compile from source, follow the instructions in the checkout section, then go to the PCSX2 folder and type "sh build.sh all", and all the plugins with PCSX2 will compile in the bin folder.
You need the following installed: gtk2, opengl, libbz2, libjpeg, glew-dev, libxxf86vm-dev, x11proto-xf86vidmodeautomake and autoconf (version >= 1.9) Nvidia Cg-Toolkit, libasound-dev, joystick.

Plugins available for Linux are: ZeroGS OpenGL, ZeroSPU2, PeopsSPU2, ZeroPad, EFP Iso, EFP Polling and Linuz Iso

Configuring PCSX2

The new VTLB version of PCSX2 has replaced the 2 older ones, but do note that save states created with the old VM build will not be compatible with it.

Graphics:
What version of pixel shaders and DirectX does your graphics card support?

Check this link (thanks to Nachbrenner)

For the time being you will be able to use the ZeroGS v0.97.1 plugin ,which is a new DirectX 9 graphics plugin that requires a graphics card that supports pixel shaders 2 to work.

Select GSdx v0.1.14 and press the Configure button.
First of all GSdx comes in 3 versions,SSE2,SSSE3 and SSE4.1.Only IF your processor supports these instruction sets use the respective version since it will be faster for you. Otherwise you will get constant crashes when using it.
SSE2 supporting CPUs: Check here
SSSE3 supporting CPus: Check here
SSE4.1 supporting CPUs: Intel Core 2 Duo Penryn series (E7xxx,E8xxx and Q9xxx models) Intel Corei5, Intel Corei7

To use the DirectX10 mode, you will have to be running Windows Vista or Windows 7 with a DirectX10 compliant graphics card (check previous link)

Resolution: In this drop-down menu you will be able to select "Windowed" if you want GSdx to run in a window, or choose the resolution/refresh rate you want for a full-screen display.

Renderer: Here you can choose how the graphics will be rendered.

By selecting "Direct3D9 (Hardware)",GSdx will use the Direct3D capabilities of your graphics card, boosting the emulation speed significantly.

By selecting "Direct3D10 (Hardware)" (only selectable in Vista/Windows 7 with DX10 gfx card),GSdx will use its' Direct3D10 mode which is usually the fastest mode and sometimes even more compatible as well. Highly recommended if your system supports it.

By selecting "Direct3D9 (software)" GSdx will use its' built-in software renderer, which will not use your graphics card at all, but your processor instead. This way the emulation speed is greatly reduced but you get maximum compatibility. Recommended if you encounter graphics bugs with the Direct3D renderer.

By selecting "Direct3D9 (null)","Null (software)" or "Null (null)" the plugin will simply not render anything, thus not giving any output on screen. Use it only if you want to e.g. Hear some music since with this mode you get a dramatic speed increase.

Shader: Here you will be able to choose between 2 options, if your graphics card doesn't support some of the modes,they will not show up in the drop-down list:

Pixel Shader 2.0: Will use Pixel Shaders v2.0,improving the graphics

Pixel Shader 3.0: Will use Pixel Shaders v3.0,improving the graphics. Highly recommended for graphics card owners that have pixel shaders 3.Fast and compatible

Note: When running in Direct3D10 mode, this will be grayed out since GSdx is using Pixel Shaders 4 which you can't change

Interlacing: Here you are able to choose between None and 6 other interlacing techniques, which are used to remove the "shaking" of the display.
In parentheses you can see what kind of effect and maybe disadvantage (e.g. like the half FPS note in blend) each one of these modes have.
You can cycle through them when running a game by pressing the F5 key.

Aspect Ratio (F5): Self explanatory, you can select stretch to stretch the display to get rid of the black boarders, 4:3 for a normal display and 16:9 for a wide screen display.
You can cycle through them when running a game by pressing the F6 key.

D3D internal res: Here you can specify the exact resolution you want your game to run at!
This way, if your pc is powerful enough (mainly your graphics card), you can play your favorite ps2 games in much higher resolutions making the graphics crisp and more detailed.
Note that the higher the resolution, the more resources the plugin will have to use, thus making emulation much slower.

Native: If you check this box, the plugin will render in the native resolution of the ps2 (that is why D3D internal res gets grayed out)

SW rend. threads: This box is only usable when having selected a software rendering method. Here you can specify how many threads GSdx will use while software rendering, to take advantage of all cores your processor might have, e.g. set it to 3 for quad core processors. Boosts speed significantly in multi-core systems for software rendering with more than 2 cores.

NLOOP hack: This fixes some problems with Final Fantasy X. It is a very specific hack and should ONLY be used with Final Fantasy X and Final Fantasy X-2.
You can also set it to the third state (gray-checked) which will let the plugin decide when the hack is needed and when it is not and enable/disable it respectively.

Enable tv-out: Check/uncheck this option to enable/disable tv-out. If your video card has a tv-out the output window of GSdx is displayed on the TV.

Texture filtering: When checked, everything on screen both 2D and 3D will be filtered smoothing out the output and improving the visuals in general. When grayed, filtering will only be applied to 3D.Note that this can cause graphic bugs and increases the load on your graphics card.

Movie Capture: This is a hidden() feature. By pressing F12 while running PCSX2 with GSdx a message box will appear. In the first field you must show the plugin where the captured video will be stored, and type the filename too. In the second field you can choose a compression codec like DivX or "Uncompressed" which will not compress the video at all. If you choose a compression codec, you will be able to change its settings by pressing the "Config" button. Note that only codecs already installed in your PC will show up.
Press F12 again at any time to stop the capturing. The video produced will be automatically sped up to 100% for your viewing pleasure

Hit Ok to save your changes or cancel to go back to the main Configuration window

Select ZeroGS v0.97.1 and press the Configure button.
ZeroGS is a new DirectX 9 plugin developed by ZeroFrog and is aimed only for modern graphics cards which support pixel shaders 2.0 or higher. As noted before if your card does not meet that requirement you will get an "Error opening gs plugin" message and pcsx2 will terminate.

Interlace Enable: When this is checked some interlacing issues will be resolved(screen "shaking") although some games look better with this disabled. You can toggle it while running a game by using the "F5" key.

Anti-aliasing: Here you can choose the level of anti-aliasing you want the plugin to use, to make edges smoother. You can toggle this while running a game by using the "F6" key. Note that this might reduce speed.

None: Will not use any level of anti-aliasing
2x: Will use 2X anti-aliasing
4x: Will use 4X anti-aliasing
8x: Will use 8X anti-aliasing
16x: Will use 16X anti-aliasing

Wireframe rendering: When checked the plugin will only render in wireframe, so you'll just see some polygon lines here and there
You can toggle it while running a game by pressing "F7".

Save snapshots as BMPs(default is JPG): What it says, with this enabled snapshots you take with "F8" will be saved as BMP files and not as JPGs files which is the default. The snapshots you take with "F8" are located in the /snaps folder of your pcsx2 directory.

Widescreen: Some games support widescreen mode. By checking this, ZeroGS will automatically scale the window to 16:9.

ZeroGS Advanced Options
ZeroGS exposes a couple of extra options to tweak its various settings. Sometimes games use the Graphics Synthesizer in many unexpected ways, and sometimes it is impossible for ZeroGS to predict how exactly it should emulate the GS. Some options can convert a game from a garbage screen going at 2 frames per second to exactly what the game would look like on the ps2 going at 60 frames a second.

If a particular set of options works very well for a particular, then these options can saved in the game's patch file so that they are always applied every time the game is loaded. This is useful when you want these options to be enabled only for that particular game and not to affect other games.

Sound:
SPU2-X

The latest and best sound plugin at the time of writing this. It was first based on Gigaherz's SPU2 and later modified by Jake Stine (Air) of the PCSX2 team.
This is the only SPU2 plugin that supports effects processing (like reverb) and Dolby if your sound card properly decodes dolby prologic

Interpolation: Here you can select 1 out of 3 options:
1)Nearest: As the description says, no interpolation made in this mode and is the fastest one.
2)Linear: This is the recommended option, doing a linear interpolation on sound.
3)Cubic: Another type of interpolation, broken at this time so don't use it.

Disable effects processing: Checking this will disable any emulation of effects like reverb, lowering sound quality but increasing speed.

Disable Time-Stretching: This will disable the time stretching feature which keeps in sync audio and video but also helps eliminate cracks and other sound problems. Gives a small speedup if disabled.

Disable audio expansion: Configuration dialogue covers what it does.

Use a Winamp DSP plugin: If you don't know what this is, leave it be.

ZeroSPU2
This is an SPU2 plugin developed by zerofrog. ZeroSPU2 has the following features:

ZeroSPU2 will time itself exactly to the game's timing, so the sound will never speed up, or slow down out of order. Not timing the sound exactly causes games to hang.
ZeroSPU2 has a time-scaling feature which slows down sound when the game itself is running slow usually without time-scaling, the sound will pop because there are not enough packets. Other SPU2 plugins just request more packets from the game, which can sometimes cause the game to hang. To enable this option, go into the ZeroSPU2 configuration dialog and check the correct box. The time-scaling feature works best under Windows, but is also implemented in Linux.

PeopsSPU2
PEOPS SPU2 is a solid SPU2 plugin which has been quite improved lately. Some games work with this plugin better while others like ZeroSPU2 more, choose whichever fits your needs
Pete has saved me the time and has included a detailed description of each setting on his plugin in the included readme file, so use that to configure it properly

First Controller/Second Controller:

Here you will be able to use 2 plugins, Lilypad v0.9.9 and SSSPSX Pad v1.7.0

Select SSSPSX Pad v1.7.0 and press the Configure button.

You'll see a window like this (click to enlarge):

The second controller field is totally obsolete, since you can now configure both plugins from hitting configure with either plugin selected in either First Controller or Second Controller field

Now hit Configure to start configuring SSSPSX Pad:

Here, you simply press on each button's name and input the key you want to assign to it.If you want to clear a key from being assigned somewhere you can click on the respective button and wait until the "Timeout: " timer reaches 0.Then the selected key will be assigned to NONE again.

Click on the PAD1/PAD2 tabs on the upper left corner to switch from configuring controller 1 to controller 2(you don't need to do it from the main configuration screen)

SSSPSX Pad supports analog controllers. You can assign your analog axis in the "LX,LY,RX,RY" buttons. LX is for Left analog X-Axis,LY is for Left analog Y-Axis,RX is for Right analog X-Axis,RY is for Right analog Y-Axis

The R3 and L3 buttons are the buttons on the analog stick of the ps2 controller, R for right and L for left as usual.

Cdvdrom:
Here you will be able to select which plugin will be responsible for reading your CDs/DVDs or images. By default, PCSX2 includes Gigaherz's CDVD v0.7.0,Linuz Iso CDVD v0.8.0,CDVDnull v0.6.0 and PEOPS CDVD v1.3.0.
Note: Older plugins like CDVDbin or CDVDdraft will NOT work with v0.9.6 since they are outdated

Show configure screen when starting emulation: When checked, the EFP Iso configure screen will pop up whenever you press File =>Run CD or Run =>Execute where you will be able to browse for the desired image you want to run and press ok. If not checked, the plugin will run the image you have pre-selected before pressing File =>Run CD or Run =>Execute.

Multiple files(all under 2GB): Check this box if you want your image to be split in multiple files which will be each less than 2GB.Very useful if you don't have an NTFS partition that supports large files or when you want to split an image for storage purposes

Finally, press make file to create the image you have selected

Press ok to save your changes

Select EFP Polling CDVD v0.4.0 and hit configure.

This plugin is pretty simple in its' configuration. Simply type the drive letter your ps2 game is in and you are done. Note: EFP Polling does NOT support ps2 CD games yet, you can only run DVD games with it

CDVDnull v0.6.0
This is a Null plugin just like SPU2null, meaning it simply does nothing. You should use this plugin if you want to run demos (via File => Open ELF file) or if you want to run the bios only(via Run =>Execute).It doesn't have a configuration screen for obvious reasons
Don't wait until drive is ready: Does what it says, so if you have problems using this plugin try checking this to see if it helps

Check tray state: Do what it says and leave it off...

Try again on reading error. Retry count(1-10): This option when enabled will force the plugin to try reading the same sectors again if it had trouble reading them and returned an error. Leaving this enabled will not cause you any problems so just to be safe,leave it on with some normal value like 5(as it is by default)

Show message box on reading error: When checked a pop up box will show when a reading error occurs. You can enable it to ensure no read errors have been made or if there have been maybe change the try again value above to something higher to get a better chance of reading the sector properly.

Select Gigaherz's CDVD v0.7.0 and press configure.
Pretty simple really,just select the drive letter from which the plugin will read the disc from. It will then directly run your PS2 game from the CD/DVD you have inserted in your drive

This is the only plugin that at least partially supports disc changing. If you have troubles changing a disc that is required by a game try this plugin!

Dev9:

Here are the plugins that handle the HDD(hard disk drive) and ethernet emulation. There are 2 plugins included in the release package,Dev9null v0.3.0 yet another Null plugin which is exactly like all the other ones and Dev9 Giga-raziel which partially emulates the PS2 ethernet (HDD emulation not working).
Also there is a newer Dev9 plugin in development by NHerve,MegaDev9 plugin which is still in early stages but very promising. For the time, it partially emulates the ps2 HDD. You can get it here.

Usb:

Here are the plugins that handle USB(Universal Serial Bus) emulation. The release package includes the USB Null v0.4 which is yet another Null plugin and Qemu USB driver v0.1.0 by Gigaherz.
In USB Null press Configure to get a menu with a checkbox where you can check/uncheck "Enable Logging" which will enable/disable usb logging. As said, it should be used from developers only.
Qemu USB driver was developed to work with Monster Hunter for the online play so it will not work with almost nothing else. Since it emulates more than the null plugin, it might help in game compatibility when you use it.

Firewire:

Here are the plugins that handle the Firewire port of the PS2.Only the FWnull v0.4.0 is included in the release package. There are no other Firewire plugins available or in development.
FWnull v0.4 is another Null plugin. Press Configure to get a menu with a checkbox where you can check/uncheck "Enable Logging" which will enable/disable firewire logging. As said, it should be used from developers only.

BIOS(Basic Input Output System)

In this drop down menu you will find your bios image, if you have one and have put it in the selected bios folder. Note that the only LEGAL way of obtaining a bios is dumping it from your OWN Playstation 2 console.DO NOT ask where to get the bios in the PCSX2 forum, because it's against the rules. That's because the ps2 BIOS is a copyrighted material of Sony and that makes its' distribution illegal, meaning we could get in trouble if it was found out that we were supplying people illegally with bios files. You can find out if your BIOS image is valid or not by checking if there is a percentage besides it in the BIOS drop down box of the main configuration screen. If it does, your BIOS image is NOT valid. Also if it does not even appear there even after you have selected your right bios directory, it is once again an invalid image.

CPU settings
Next are the CPU which can be found under Config =>Cpu. You'll see a window like this(will vary depending on your CPU, click to enlarge):

Game fixes
As the name implies, these are special game fixes for some games which for some reason emulating them requires something special. Note that the team has no intention of keeping hacks for specific games, these are there temporarily until a proper fix is found so they can be removed.

FPU Compare hack: This hack is needed because of the limited range of floating point numbers defined by the IEEE standard that the PS2 doesn't follow. Enable it only for 'Digimon Rumble Arena 2'.

VU Add/Sub hack: This hack is also needed because the PS2 doesn't follow the IEEE standard on floats.
Enable it only for 'Star Ocean 3','Valkyrie Profile 2' and 'Radiata Stories'.

Speed Hacks

The new version of PCSX2 comes with a few hacks which you can use to speed up your games. Be aware that all these hacks lower compatibility, cause bugs, crashes and all kinds of unexpected behaviour so use them with caution. Also note that these affect certain games only, so you might not get any speed up depending on the game.

Escape hack: Not really a hack, does what it says. It makes it possible to close PCSX2 completely when running a game in full screen by pressing the ESC key.

Advanced configuration

This section has a wide variety of advanced settings for power users who know what they are doing. Do NOT change any of this if you don't know what you are doing.
For maximum compatibility, set the EErec Clamp mode to 'Full' and the VUrec Clamp to 'Extra+Preserve Sign'.

Defaults button: Will return all advanced options to defaults, which are the best settings for most games (balanced in terms of speed and compatibility.

If you still have problems using the emulator, post your problem in the PCSX2 forums HERE after reading the rules carefully

How to Install PCSX2

Before you do this make sure you can start Pcsx2 0.9.4 first. How to install pcsx2 0.9.4 explained here.

Pcsx2 0.9.5 beta only comes with 2 executables files, and you can not run pcsx2 0.9.5 beta only with these 2 files. The other files you needed is in pcsx2 0.9.4 folder.

So this is what you must do :

make sure you already have pcsx2 0.9.4 installed along with all files need (bios and plug ins) and you can run it,
copy the pcsx2 0.9.4 folder,
place it somewhere else and rename it to something like "Pcsx2 0.9.5 beta".
extract the 0.9.5 beta you've downloaded to this newly renamed folder. You can even have more than versions in one folder ( I do this), as long as they have different names. Look at the picture.
Run it, maybe it need some reconfiguration first. Then you are good to go.

How to make pcsx2 runs in your computer?

Gabest's GSdx needs two files placed correctly:
one is in pcsx2 main folder e.g d3dx9_36.dll, depends on what directx version you have.
the other in pcsx2 /plugin folder e.g: GSdx9.dll

Or, the other way is :

You can also put the pcsx2 0.9.5 beta files directly on pcsx2 0.9.4 folder (rename it first, so they do not overwrite the 0.9.4 files). Although I don't recommend this.

lunes, 30 de noviembre de 2009

Análisis : Quake Live Beta

Cualquiera que se digne de llamarse gamer o jugón conoce el clásico Quake III Arena. Fue creado en 1999 por Graeme Devine de id Software siguiendo las pautas del juego original creado por dos íconos históricos de la industria como John Romero y John Carmack. Fue tan grande el éxito de la tercera parte que hasta hoy en día muchos lo juegan y crean mods para editar diferentes aspectos del juego.

Pero finalmente terminó! Sino no estaríamos haciendo este análisis. La pregunta que todos están haciendo es... ¿vale la pena? Es gratis… ¿desde cuándo algo que es gratis no vale la pena? Pero la otra pregunta importante sería, ¿es divertido? Quake siempre será Quake.

Gráficamente por supuesto se ve bastante mal, pero eso tiene sus puntos positivos. En primer lugar, tarda menos de diez minutos en descargar e instalar. Y además, funciona perfecto en ordenadores que tienen más de diez años. Esas son las razones porque Quake es perfecto para este tipo de distribución. Es divertido, rápido, se consigue fácil y funciona en cualquier PC.

Quake Live estará disponible para descargar gratuitamente en Windows, OSX y Linux. La fecha de salida aún se desconoce, pero ya puedes descargar la BETA (si tienes ganas de formar fila) y jugarlo gratuitamente.

Análisis : Tomb Raider Underworld

La incombustible Lara Croft se sumerge en su nueva aventura, y logra uno de los títulos más notables de la saga en los últimos años. Underworld apuesta por la misma fórmula que ha hecho famosas a las series, pero aporta más libertad y, sobre todo, más estilo.

El Inframundo
Tomb Raider Underworld comienza con un desconcertante prólogo con la mansión en llamas que sirve, básicamente, para hacernos con los controles y para introducir un elemento de intriga que no se nos concretará hasta más adelante en el argumento.

Mujer de Armas Tomar
Entre los abundantes desbloqueables que se esconden en cada uno de los seis niveles se cuentan cuidados bocetos de Lara Croft, de los escenarios, una especie de Story-Board y también videos entre otras muchas cosas. Buenos incentivos para los coleccionistas de la saga.

De Profesión, Trapecista
Lara Croft, como buena arqueóloga que es, sabe que para que un artefacto funcione a la perfección es necesario que todas sus piezas funcionen correctamente. Y precisamente el motivo de que Underworld haya quedado anclado en el notable, cuando tenía mimbres para ser un título memorable es, precisamente, que algunos elementos han fallado.

Tomb Raider Underworld supone el debut de una especie de Bullet Time, made-in Lara Croft. En ocasiones el tiempo se ralentizará para que podamos llevar a cabo acrobacias, o para que podamos matar a nuestros enemigos de un disparo certero.

En lo sonoro poco que añadir. Los efectos de audio cumplen su función con solvencia, el score musical es inspirado y espectacular, y el título llega a nuestro país doblado con un nivel muy bueno en Lara, y algo más irregular en el resto de sus parteneres.

Análisis: Resident Evil 5

Los usuarios de PC se habían acostumbrado hasta hace cosas de unos añitos a ver cómo en consolas los jugadores disfrutaban con propuestas variadas de compañías japonesas. Las editoras niponas nunca han tenido especial predilección por los PC y les ha costado mucho apoyar ésta plataforma. Una de ellas, Capcom, se ha confirmado en los últimos años como una de las empresas japonesas más dispuestas a aprovechar el filón y la potencia de nuestros ordenadores.

JUGABILIDAD
Chris Redfield, como de costumbre, no está sólo, y mucho menos en mala compañía. Le acompaña Sheva Alomar, con quien el protagonista se encontrará al llegar a Kijuju. Poco después descubrirán que la mayoría de los habitantes del lugar se han convertido en Majini, una especie de humanos parasitados que tienen cierta similitud con los ganados de Resident Evil 4.

Cuando terminemos el juego comenzarán a revelarse los extras. Uno de ellos es el modo Mercenarios, donde también podemos compartir la acción con un amigo para combatir contra toneladas de enemigos con ganas de sangre. Otra modalidad adicional es el modo No Mercy, en el cual nos enfrentaremos a una cantidad de oponentes desorbitada, y en solitario.

GRÁFICOS
Vamos poco a poco porque el apartado visual de Resident Evil 5 tiene tela. De primeras, el lujoso aspecto que lució el juego en Xbox 360 y PlayStation 3 se mantiene. Los escenarios representan de forma realista los decorados pobres de África, y los enemigos, aún con cierta humanidad, dan el miedo necesario como para que nos pongamos nerviosos al dispararles.

MÚSICA & SONIDO
Capcom ha trasladado a PC todo el apartado sonoro de las versiones de consolas, íntegro hasta el último detalle. Esto quiere decir que vamos a escuchar a lo largo de la partida una banda sonora inquietante, que aporta mayor tensión a las secuencias más emocionantes y que acompaña los enfrentamientos con sintonías muy movidas que nos pondrán los pelos de gallina.

Resident Evil 5

La compañía desarrolladora de videojuegos Capcom continúa en su empeño por llevar sus grandes sagas de la consola al PC, ofreciéndonos en esta ocasión la conversión de Resident Evil 5 para compatibles. Seis meses después de su lanzamiento en Xbox 360 y en Playstation 3 y con la sobresaliente edición para PC de Street Fighter IV, nos adentramos en el pueblo de Kijuju para investigar qué o quién se esconde tras las mutaciones que está sufriendo la población de esta villa africana. Esto es lo que nos encontramos y lo que sucede al instalar en nuestro ordenador el último episodio comercializado de la serie Resident Evil.

Viejos conocidos

El argumento de Resident Evil 5 es un contrapunto dentro de la saga, el cierre de la batería argumental narrada en el inmenso catálogo de juegos que componen la licencia hasta la fecha. Un cierre concluso que, como decíamos en su análisis para consolas, deja abierta la puerta a un nuevo comienzo durante los próximos años.

Repitiendo esquemas

Nuestra misión será siempre sobrevivir a tamaña agresión coordinada, por lo que más nos vale tener almacenado en nuestro inventario un adecuado catálogo de armas. La armería de Resident Evil 5 prescinde de la figura del buhonero -vendedor de RE4- y pone a nuestra disposición una tienda que se activará antes de comenzar cada escenario.

La mejora de armas y la recolección de munición abundante que dejan caer los enemigos al morir convierten Resident Evil 5 en un videojuego de acción en el sentido estricto del género.

Lo mejor

•Un punto y aparte dentro del argumento de la saga.
•Gráficamente espectacular, compatible tanto con DirectX 9 como con DirectX 10. Las cinemáticas, de lo mejor. Una conversión muy sólida.
•El cooperativo sigue manteniendo toda su esencia.
•Los nuevos extras: Modo Mercenarios revitalizado, dos nuevos trajes desbloqueables.

Lo peor

•Los seguidores más tradicionales de Resident Evil se sentirán insatisfechos con los cambios en la jugabilidad.
•Demasiado continuista con respecto a Resident Evil 4
•Ausencia de puzles y de otros aspectos antaño característicos de la franquicia.

viernes, 24 de julio de 2009

Trucos Quake Wars Enemy Territory

Jugar en tercera persona, superar todos los rangos sin tener que sufrir por ello, o traspasar muros como un fantasma. Aunque Quake Wars sea muy distinto de otros episodios de la serie, se mantiene fiel a sus trucos; no pude encontrar mucha información pero espero que comenten.

Passwords
Activa la consola de trucos pulsando CTRL, ALT y ~ o º al mismo tiempo.

ammo : obtener munición
god : modo invulnerable
noclip : no hay colisiones, puedes atravesar muros
g_maxproficiency 1 : subes al máximo rango
pm_thirdperson 1 : jugar en tercera persona

Trucos Quake 4

Pulsa [º] , [Ctrl] y [Alt] para que salga la consola del juego, y luego introduce:

noclip :Sin colisiones.
avidemo : Grabar un vídeo AVI.
give item_health_mega:Subir 100 de salud hasta 200
g_showplayershadow #: Realizar un disparo oscuro
give all: Todas las armas, armaduras y salud al máximo
editor: Cerrar el juego y abrir el editor de mapas
Hill: Suicidarse
Testlight: Crear una fuente de luz en donde estés
Give weapons: Todas las armas sin armadura
Give quad: El daño se multiplica por cuatro
Give ammo: Obtener armadura
Give all weapons: Todas las armas
Gfxinfo: Observar la información sobre la tarjeta gráfica
Quit: Salir del juego
Give armor: Máxima armadura
Give health:Máxima salud
Killmonsters: Matar a todos los NPC y monstruos del nivel
Timescale 1: Volver a la velocidad del juego normal
SaveGame: Guardar el juego
Spawn char_marine / spawn char_marine_tech_armed / spawn char_marine_medic:
Invocar a un marine, una máquina o un médico que te ayude o cure
ScreenshotJpeg: Guardar la pantalla como imagen
GOD: Acceder al modo dios
Notarget: Obtener invisibilidad

Trucos Quake III

Códigos:

Para que los trucos funcionen el servidor o el ordenador que haga de servidor, el que crea la partida, debera iniciarla con el comando DEVMAP, ej: "devmap q3test1". Baja a la consola con la tecla que esta a la izquierda del [1], es decir º, e introduce los siguientes codigos:

FLY:Permite volar.
GIVE ALL: Obtienes todas las armas.
GIVE AMMO:Municion.
GIVE ARMOR: Obtienes Armadura.
GIVE BATTLE SUIT:Coraza.
GIVE BFG10K:Obtienes la BFG10K.
GIVE FLIGHT:Puedes volar.
GIVE GAUNTLET:Obtienes la garra.
GIVE GRANADE LAUNCHER:Obtienes el lanza granadas.
GIVE GRAPPLING HOOK:Puedes usar gancho.
GIVE HEALTH:Obtienes Vida.

GIVE INVISIBILITY: Eres invisible.
GIVE LIGHTNING GUN:Obtienes la pistola lightning.
GIVE MACHINEGUN: Obtienes la machinegun.
GIVE MEDIKIT:Botiquin.
GIVE MEGA HEALTH:200 puntos de salud.
GIVE PERSONAL TELEPORTER: Obtienes un teletransportador personal.
GIVE PLASMA GUN: Obtienes la pistola de plasma.
GIVE QUAD:Obtienes el Quad.
GIVE QUAD DAMAGE:Daño x4.
GIVE RAILGUN:Obtienes la railgun.
GIVE REGENERATION:Regeneracion.
GIVE ROCKET LAUNCHER: Obtienes el lanzamisiles.
GIVE SHOTGUN: Obtienes la shotgun.
GOD: Modo Dios.

IMPULSE 9:Consigues todas las armas con sus balas y todas las llaves de la pantalla.
IMPULSE 255: Las armas tienen un cuadruple poder.
NOCLIP: Permite atravesar paredes.
GIVE # X: Te da mas armamento. El # puede ser:

  • C: Electricidad

  • H: Vidas

  • R:Cohetes

  • S: Escudos

  • N: Clavos


y X es la cantidad, por ejemplo, si quieres 200 cohetes tendras que teclear: GIVE R 200.

Conseguir lo deseado:En el juego, pulsa SHIFT y ; (Punto y coma) juntos, y escribe: summon_obj [item]
Donde [item] es una de estas palabras:

medical kit
psi amp
wrench
pistol
shotgun
assault rifle
laser pistol
ap clip
he clip
standard clip
pellet shot box
rifled slug box
large worm beaker
detox patch
psi booster
reflec armor
french-epstein device
portable battery
maintenance tool
hack soft v3
repair soft v3
research soft v3
modify soft v3
EMP Rifle
Electro Shock
Gren Launcher
Stasis Field Generator
Fusion Cannon
Crystal Shard
Fuente Trucoteca.com Trucos de Quake 3 arena
Viral Prolif
Worm Launcher

Añadidos:
Med Patch
Detox Patch
Rad Patch Medical Kit
Psi Patch
Psi Booster
Speed Boost
Strength Boost
INT Boost

Armaduras:
Light Armor
Medium Armor
Heavy Armor
Reflec Armor
Vacc Suit
Worm Skin

Armas:
Psi Amp
Wrench
Pistol
Shotgun
Assault Rifle
Laser Pistol
EMP Rifle
Electro Shock
Gren Launcher
Stasis Field Generator
Fusion Cannon
Worm Launcher
Crystal Shard
Fuente Trucoteca.com Trucos de Quake 3 arena
Viral Prolif

Conseguir productos químicos:
Chem #1 es Fm Fermium
Chem #2 es V Vanadium
Chem #3 es Ga Gallium
Chem #4 es Sb Antimony
Chem #5 es Y Yttrium
Chem #6 es Cu Copper
Chem #7 es Cf Californium
Chem #8 es Na Sodium
Chem #9 es Os Osmium
Chem #10 es Ir Iridium
Chem #11 es As Arsenic
Chem #12 es Cs Cesium
Chem #13 es Hs Hassium
Chem #14 es Te Tellurium
Chem #15 es Mo Molybendium
Chem #16 es Tc Technetium
Chem #17 es Ra Radium
Chem #18 es Ba Barium
Chem #19 es Se Selenium

Implantes:
Wide Machinery
BrawnBoost
EndurBoost SwiftBoost
SmartBoost
WormBlood
WormHeart

Investigaciones:
Monkey_Brain
Rumbler Organ
Grub Organ
Fuente Trucoteca.com Trucos de Quake 3 arena
Swarm Organ
Mn. Over. Organ
Gr. Over. Organ
Arach. Organ
Midwife Organ

Items:
Soda Can
Chips

Monstruos:
Blast Turret
Laser Turret
Turret Slug Thrower
Protocol Droid
Midwife
Rumbler
Delacroix
Grub
Swarm
Overlord
Greater Over.
Arachnightmare
Male Appar.
Female Appar.
CrewWoman
Invisibile Arachnid
Turret Rocket
CrewWoman
MaleCrew

Munición:
Standard Clip
HE Clip
AP Clip
Fuente Trucoteca.com Trucos de Quake 3 arena
Timed Grenade
EMP Grenade
Incend. Grenade
Prox. Grenade
Toxin Grenade Small Prism
Large Prism
Pellet Shot Box
Rifled Slug Box

Otros:
Molec. Analyzer
ICE Pick Recycle
r 1 Nanite
5 Nanites
10 Nanites
20 Nanites
Fusion Shot
EMP Shot
Explode Barrel
Rad Barrel
Stats Trainer
Tech Trainer
Weapon Trainer
PSI Trainer
WormGoo
Hydro Card A
Hydro Card B
Hydro Card D
Rickenbacker Card
Bridge Card
Security Card
RadKey Card
ID Cards
Rick Room Key
Ops Override Key
Eng Override Key
Shuttle Access Key

Tarjetas:
Med Card
Science Card
Crew Card
R and D Card
Rec Crew Key
Med Annex Key
Cryo Card
Crew 2 Card

Trucos Quake II

Aqui les dejo los trucos para el Quake II, un poco antiguo pero de todas maneras muy educativo cuando se está en clases y no tienes nada más que hacer con tu PSP.

Introducir los trucos en la cónsola

GOD, modo dios
NOTARGET, invisible
NOCLIP, atravesar paredes y elevarse
MAP END, salto de nivel
GIVE ALL, armas, munición y llaves
GIVE SHOTGUN, escopeta recortada
GIVE SSHOTGUN, super escopeta
GIVE MACHINEGUN, ametralladora
GIVE GRENADELAUNCHER, lanzagranadas
GIVE ROCKETLAUNCHER, lanzacohetes
GIVE CHAINGUN, ametralladora de cadena
GIVE HYPERBLASTER, láser
GIVE BLASTER, rifle
GIVE RAILGUN, cañón supersónico
GIVE SHELLS, cartuchos
GIVE BULLETS, balas
GIVE CELLS, células
GIVE GRENADES, granadas
GIVE ROCKETS, cohetes
GIVE SLUGS, balas de uranio
GIVE MINES, minas
GIVE NUKE, misil atómico
GIVE QUAD DAMAGE, potencia multiplicada por cuatro
GIVE INVULNERABILITY, invulnerabilidad
GIVE SILENCER, silenciador
GIVE REBREATHER o BREATHER, respirador submarino
GIVE JACKETARMOR, armadura
EXEC WAREHOUSE.CFG, va al nivel warehouse
EXEC JAIL.CFG, va al nivel jail
EXEC MINE.CFG, nivel mine
EXEC FACTORY.CFG, nivel factory
EXEC POWER.CFG, nivel power
EXEC BIGGUN.CFG, nivel biggun
EXEC HANGAR.CFG, nivel hangar
EXEC CITY.CFG, nivel city
EXEC BOSS.CFG, nivel boss (último)

Además, podemos ir a cualquier fase directamente tecleando MAP *, donde * puede ser uno de los siguientes: (colocados por orden de nivel y de fase dentro de cada nivel)

Base1, Base2, Base3, Train
Bunk1, Ware1, Ware2
Jail1, Jail2, Jail3, Jail4, Jail5, Security
Mintro, Mine1, Mine2, Mine3, Mine4
Fact1, Fact2, Fact3
Power1, Power2, Cool1, Waste1, Waste2, Waste3,
Biggun
Hangar1, Space, Lab, Hangar2, Command, Strike
City1, City2, City3
Boss1, Boss2

En el Quake II, escribir en la consola:
bind "cualquier letra" fov 19>pulsar intro, "la letra de antes">pulsar intro
bind "cualquier letra" fov 20>pulsar intro, "la letra de antes">pulsar intro

Así se consigue tener un zoom, una letra para acercar y otra para alejar.

Abrir la Consola:

Para abrir la consola del juego,solamente debes presionar la tecla que esta inmediatamente debajo de "Escape".Ahi podras escribir los siguientes trucos.

Otros codigos:

Give all: Obtener todos los elementos posibles.(Con este codigo no es necesario escribir otros codigos para dar elementos)
Notarget: Tus enemigos no te ven (a menos de que tu le dispares)
Noclip: Atraviesa muros y puede elevarse sin caerse (debes desactivarlo,escribiendo nuevamente el codigo, para pasar los niveles.
Give Data CD: obtener CD de informacion (sirve escencialmente para los mapas City1,City2 y City3)
Give Ammo Pack: Obtener Bolso con cargemento (Balas,Shells,Cells,Rockets,etc)
Give Bandoller: Obtener mas cargamento.
Give Healt: Obtener salud.

Cambiar la Gravedad:

Solamente escribe Sv_Gravity mas un numero el que tu estimes conveniente.

Nota: mientras menor el numero,mayor tiempo estara en el aire,y mientras mayor el numero, el personaje no podra saltar.

domingo, 19 de abril de 2009

The Simpsons map in Quake 3

El otro día un amigo me pasó un enlace a este vídeo, es el mapa de Los Simpson para Quake 3. Me ha gustado muchísimo porque además de que tiene hasta el más mínimo detalle, llega en un momento en el que estamos retomando las partidas multiplayer a ete juego. Podeis descargarlo aquí: link





Para instalar el mapa de Los Simpson simplemente copiáis el archivo Simpson.pk3 dentro del directorio quake3/baseq3. En caso de que no os cargue el mapa, o que os de cualquier tipo de fallo, simplemente deberéis escribir esto en la línea de comandos de Quake 3: /seta com_hunkmegs 100, el error es debido a que el mapa de Los Simpson necesita más memoria de la asignada inicialmente.

Debido a que Quake 3 es uno de los juegos más jugados de la historia existen miles de mapas y personajes que la gente ha diseñado, y están disponibles en internet. Os dejo un par de mapas que me han parecido curiosos, sobre todo porque chocan con la estética inicial de los mapas de quake 3. Haciendo clic en las imágenes enlazareis directamente con la página de descarga correspondiente.

Mapa cocina quake 3:




Mapa hipercubo quake 3:



Mapa plataforma petrolera quake 3:



Mapa Sim City quake 3:

8.- Banda sonora

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La banda sonora contiene música de Front Line Assembly y Sonic Mayhem:
  • Intro (1:51) por Front Line Assembly
  • Deathmatch (3:17) por Front Line Assembly
  • Hell's Gate (2:21) por Front Line Assembly
  • Tier (2:14) por Front Line Assembly
  • Lost Souls (2:00) por Front Line Assembly
  • Old Castle (2:09) por Front Line Assembly
  • Quad Damage (3:05) por Sonic Mayhem
  • Sacrifice (2:22) por Sonic Mayhem
  • Fraggot (3:36) por Sonic Mayhem
  • Rocket Jump (3:16) por Sonic Mayhem
  • Xaero (3:30) por Sonic Mayhem
  • Battle Lost (0:51) por Front Line Assembly
  • Battle Won/Credits (1:36) por Front Line Assembly


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7.- Juego competitivo

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El desarrollo enfocado al multijugador de Quake III Arena' hizo que se desarrollara una gran comunidad de jugadores competitivos, y al igual que su predecesor en la serie fue usado extensivamente en los torneos de eSports.

En el Quake III Arena competitivo, hay dos disciplinas distintas, a veces referidas como "sets de reglas" o "Rulesets". El juego Quake III Arena como viene en la caja está referido como el ruleset Vanilla Quake 3. Es referido como 'vanilla' en contraste con el ruleset CPM de la modificación Challenge Pro Mode Arena.

El 26 de julio de 2006, Challenge Pro Mode Arena con el Ruleset VQ3 fue seleccionado por la CPL como el juego para su torneo, además de convertirlo como el mod competitivo no-oficial para Quake III Arena. Previamente, OSP fue la modificación más usada para los torneos.

Competiciones y ligas
  • CAL
  • VPL
  • ESWC
  • Quakecon
  • WCG
  • ClanBase

Nota: Algunos de estos eventos dejaron de incluir al Quake 3.


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6.- Bots

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Quake III Arena contiene un sistema de IA avanzado, (para la época) con 5 diferentes niveles de dificultad. Cada bot tiene su propia 'personalidad', (a veces humorística) expresada a través de un número de líneas de chat basadas en varios factores para simular de forma aleatoria el habla de los jugadores. Los factores incluyen el porcentaje de oportunidades de cada bot para hablar, respuestas cuando se elimina a un jugador o bot con una cierta arma o cuando lo eliminan idem, cuando se suicidan o ven a otros bots o jugadores suicidándose, acertando, pero no eliminando, a un jugador o bot y/o quedándose atrapados, elogiando o despreciando a un oponente cuando son eliminados por este, haciendo una clase de comentario burlón tras eliminar a un rival, respuestas al azar basadas en palabras que el jugador o bot escriben en el chat, y frases al azar y líneas que han sido ingresadas en el chat basándose en el porcentaje del bot para chatear al igual que otros tipos de chat.

Cada categoría de bot-chat tiene algunas líneas que deben ser escritas por el bot, reduciendo la chance de que cualquier bot repita la misma línea durante un largo período de tiempo para que el "bot chat" parezca más realístico, si bien a veces es inevitable que la repetición de líneas ocurra. Estos bots sirven como buena práctica y pueden ser difíciles de manejar para un novato y más aún para un jugador experimentado, si bien muchos de los bots que vienen con el juego no son tan avanzados incluso en el nivel de dificultad "Nightmare" ("Pesadilla") para mostrar un desafío duro a un jugador muy experimentado.

El Gladiator Bot de Quake II fue trasladado a Quake III e incorporado en el juego por su creador. Las líneas de chat fueron escritas por R. A. Salvatore, Seven Swords and Steve Winter. El Gladiator Bot Zero fue renombrado como Xaero y es el oponente más duro del juego.

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5.- Modificaciones

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Al igual que sus predecesores, Quake y Quake II, Quake III Arena puede ser modificado para soportar otros tipos de juego. Las modificaciones (mods) más populares son:

  • Rocket Arena 3 – Un mod enfocado en la modalidad Torneo, permitiendo que los jugadores jueguen en el mismo servidor en 4 arenas distintas. Si bien depende de la configuración propia de la Arena, las armas de los jugadores pueden ser configuradas para que estas no hagan daño a quienes las usan, premitiendo el uso constante de la técnica del Rocket-Jump o salto con Rocket Launcher. A diferencia del Quake normal, cuando un jugador muere, este se mantiene como espectador hasta que todo su equipo muera.
  • DeFRaG – Una modificación que permite a los jugadores entrenar sus habilidades de salto (trickjumping) y competir contra otros completando toda clase de pruebas usando estas habilidades.
  • Weapons Factory Arena – Una modificación basada en CTF igual que Team Fortress, que además usa clases de jugador y modificaciones al tipo de juego.
  • Orange Smoothie Productions – Provee muchas implementaciones y permite personalizar y manejar el juego.
  • Excessive Plus – Especial para juegos online, donde E+ organiza sus propios torneos a nivel mundial, entre sonidos a los personajes, agilidad para moverte con ayuda de las armas.
  • Urban Terror – Introduce el tipo de juego táctico, p.e. juego en equipo en entornos más realísticos.
  • Challenge Pro Mode Arena (anteriormente conocido como Promode) – Una modificación para los tipos de juego que incluye físicas y opciones que permiten manejar el control aéreo, rebalance de armas, cambio más rápido de armas e implementaciones de saltos.


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4.- El juego

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Modos de juego

Q3A trae varios tipos de juego. Ellos son:

  • Free for All (FFA) – Combate mortal. En este modo todos los jugadores luchan entre si. Gana quien más muertes (frags) se anote al terminar la partida, o quien llegue al límite de frags establecidos.
  • Team Deathmatch (TDM) - Combate mortal por equipos. Al igual que FFA, aquí se trata de pelear, pero no todos contra todos, sino divididos en dos equipos. El equipo que más frags anote, o el que llegue al límite de frags, gana la partida.


Single-player

A diferencia de sus predecesores, Q3A no tiene una campaña basada en misiones. En su lugar hay una serie de luchas que simulan la experiencia multijugador usando oponentes controlados por computadora, más conocidos como bots. (Ver más abajo)

La historia del juego es muy simple; los mejores guerreros de todos los tiempos luchan para la diversión de una raza llamada Vadrigar en la Arena Eterna. La continuidad con juegos anteriores de la serie e incluso Doom se ve reflejada en la inclusión de personajes relacionados con aquellos juegos en particular (al igual que cierta información incluida de cada personaje en el manual), una arquitectura familiar de mapa (mezcla de arquitectura gótica con tecnología), e items específicos; por ejemplo, el item Quad Damage, el Rocket Launcher, y la poderosa BFG10K, todos ellos de Quake 2.

Multijugador

Quake III Arena fue diseñado específicamente para el juego entre múltiples jugadores. Esto significa que el juego permite a los jugadores, cuyas computadoras están conectadas a una red o a Internet, disputar partidas entre sí, en tiempo real.

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3.- Tecnología

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Gráficos

A diferencia de otros juegos que aparecieron en su momento, Quake 3 requirió una placa aceleradora gráfica compatible con OpenGL y no incluyó un renderizador de gráficos por software. La tecnología gráfica del juego está basada firmemente alrededor de un sistema de "shaders" donde las apariencias de muchas superficies pueden ser definidas en uno de varios archivos de texto referidos como "shader scripts".

La versión original de Quake 3 trajo soporte para modelos animados usando animación de vértice con etiquetas adjuntas, permitiendo a los modelos mantener la separación de las animaciones del torso y las piernas, además de sostener armas. Con el lanzamiento de Quake 3: Team Arena, se agregó el soporte para modelos sobre esqueletos.

Sonido

El sistema de sonido de Quake 3 tiene salida para dos canales usando un buffer de bucle de salida, mezclado desde 96 pistas con espacialización estéreo y efectos Doppler.

Trabajo en red

Quake 3, además, integró un sistema de protección contra trampas relativamente elaborado, llamado "pure server" o servidor puro. Cualquier cliente que se conecte a un servidor puro automáticamente activa el modo puro, y cuando éste está activo, sólo se puede acceder a los archivos dentro de los paquetes de datos.

Máquina virtual

Quake 3 además contiene una máquina virtual utilizada para controlar el comportamiento de los objetos, efectos y predicción del cliente, todos estos en el servidor, y la interfaz de usuario.

Además, la MV contiene compiladores bytecode para las arquitecturas x86 y PowerPC, ejecutando instrucciones QVM como código nativo en lugar de hacerlo a través de un intérprete.

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2.- Otras versiones

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Dreamcast

Q3A tuvo su versión para la consola Sega Dreamcast en el año 2000. Esta versión trajo soporte para el juego en línea para 4 jugadores contra jugadores de PC y Dreamcast. Su portación a la consola es considerada además como la mejor de un juego de PC a una consola de su tiempo, gracias a su fluido número de cuadros por segundo y su juego en línea. Antes de que Activision pudiera lanzar un pack de mapas "oficial" para el juego en la consola, una copia "hackeada" de todos los mapas del juego para Dreamcast apareció por sorpresa.

PlayStation 2

Quake III Revolution fue lanzado para la consola Sony PlayStation 2 en 2001 y contuvo varios elementos adoptados de Quake III: Team Arena, además de una campaña para un solo jugador más enfocada a las misiones. No tuvo el mismo éxito que su contraparte de Dreamcast, al carecer de juego en línea. Aún así tenia un modo de pantalla partida a cuatro jugadores y fue uno de los primeros juegos en aprovechar todo el potencial de la consola.

Xbox

QA3 también tiene una version no oficial para la consola Xbox, basada en la liberación del codigo fuente, que sumado ala filtración del SDK de la consola hizo posible la realización de un port gratuito, aunque sin embargo requiere archivos originales de Quake 3 que no pueden distribuirse, y que debe poseer el usuario final, eso sin olvidar el hecho de que los ejecutables creados con el SDK de Xbox filtrado son ilegales.

Xbox 360

Quake III: Team Arena fue revelado recientemente en un listado de la ESRB para la consola Xbox 360. El título está siendo desarrollado por Pi Studios.

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1.- Desarrollo

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A principios de Marzo del año 1999, ATI mostró una copia del juego exclusiva para uso interno para vendedores de hardware. (IHV) Esta contuvo un motor gráfico completamente funcional del juego y un nivel con varias texturas y armas funcionando. Esta copia IHV trajo todas las armas que finalmente aparecerían en el juego, sin embargo, muchas de ellas aún no estaban completas en cuanto a sus modelos. Una motosierra y un lanzagancho (el arma incluida en CTF de Quake II) estuvieron en esa demo IHV, pero finalmente no aparecieron en la versión final de salida del juego. Esta incluyó además varios de los sonidos que luego aparecerían en el juego.

Tras el fiasco de la IHV, id Software lanzó una beta de Quake 3 llamada Q3Test el 24 de abril de 1999. Q3Test empezó con la versión 1.05. Esta incluyó tres niveles que luego serían incluidos en el lanzamiento final: dm7, dm17, y q3tourney2. Continuaron actualizando Q3Test hasta la versión 1.11.

Inicialmente en Q3Test los comandos de consola no necesitaban prefijarse con '/'. Si un comando era ingresado como typo o comando incorrecto, se mostraría como un mensaje de texto para que todos vean el error. Esto causaba un problema grave para los administradores de servidores, ya que si uno ingresaba la contraseña para acceder a las opciones de administración de su servidor y escribía mal el comando, podía dejar al descubierto la contraseña del mismo y dejar que otros controlen el servidor a gusto. Agregar un '/' antes de ingresar un comando aseguraba que el mismo quedara en privado.

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Quake 3

Dando inicio a la serie MultiPlayer de Chow Art & Multimedia, les dejo info detallada acerca de un 10 en los juegos multiplayer, me acuerdo cuando estaba en el cole, yo jugaba este juego desde la versión 2, fue muy bonito, que recuerdos.

1.- Desarrollo
2.- Otras versiones
3.- Tecnología
4.- El juego
5.- Modificaciones
6.- Bots
7.- Juego competitivo
8.- Banda sonora

Quake III: Arena, (o Quake 3, también reconocido con las abreviaciones Q3:A, Q3A o Q3) es un videojuego de la rama de acción en primera persona lanzado el 2 de diciembre de 1999. El juego fue desarrollado por id Software, con música compuesta por Sonic Mayhem y Front Line Assembly.

Al igual que en muchos juegos del género en su modo multijugador, el objetivo en Q3A es moverse a través de todo el campo de batalla eliminando (fragueando, del inglés frag) a los jugadores enemigos y anotándose puntos basándose en los objetivos del tipo de juego. Cuando los puntos de vida de un jugador llegan a cero, el avatar del jugador es eliminado (fragueado); luego el jugador reaparece en otro punto del mapa y sigue jugando con sus puntos de vida restaurados, pero sin las armas ni items que recolectó anteriormente.

El 19 de agosto de 2005 id Software publicó el código fuente completo para estos dos juegos bajo la licencia Licencia pública general de GNU, así como hicieron con sus motores y trabajos anteriores. Esto no convierte al juego completamente en GNU, de todos modos, ya que las texturas y otros datos no fueron publicados con el código. Un proyecto llamado OpenArena soluciona este problema, creando contenido "abierto" y entregándolo con el motor gráfico como un clon stand-alone de Quake 3.