domingo, 19 de abril de 2009

The Simpsons map in Quake 3

El otro día un amigo me pasó un enlace a este vídeo, es el mapa de Los Simpson para Quake 3. Me ha gustado muchísimo porque además de que tiene hasta el más mínimo detalle, llega en un momento en el que estamos retomando las partidas multiplayer a ete juego. Podeis descargarlo aquí: link





Para instalar el mapa de Los Simpson simplemente copiáis el archivo Simpson.pk3 dentro del directorio quake3/baseq3. En caso de que no os cargue el mapa, o que os de cualquier tipo de fallo, simplemente deberéis escribir esto en la línea de comandos de Quake 3: /seta com_hunkmegs 100, el error es debido a que el mapa de Los Simpson necesita más memoria de la asignada inicialmente.

Debido a que Quake 3 es uno de los juegos más jugados de la historia existen miles de mapas y personajes que la gente ha diseñado, y están disponibles en internet. Os dejo un par de mapas que me han parecido curiosos, sobre todo porque chocan con la estética inicial de los mapas de quake 3. Haciendo clic en las imágenes enlazareis directamente con la página de descarga correspondiente.

Mapa cocina quake 3:




Mapa hipercubo quake 3:



Mapa plataforma petrolera quake 3:



Mapa Sim City quake 3:

8.- Banda sonora

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La banda sonora contiene música de Front Line Assembly y Sonic Mayhem:
  • Intro (1:51) por Front Line Assembly
  • Deathmatch (3:17) por Front Line Assembly
  • Hell's Gate (2:21) por Front Line Assembly
  • Tier (2:14) por Front Line Assembly
  • Lost Souls (2:00) por Front Line Assembly
  • Old Castle (2:09) por Front Line Assembly
  • Quad Damage (3:05) por Sonic Mayhem
  • Sacrifice (2:22) por Sonic Mayhem
  • Fraggot (3:36) por Sonic Mayhem
  • Rocket Jump (3:16) por Sonic Mayhem
  • Xaero (3:30) por Sonic Mayhem
  • Battle Lost (0:51) por Front Line Assembly
  • Battle Won/Credits (1:36) por Front Line Assembly


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7.- Juego competitivo

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El desarrollo enfocado al multijugador de Quake III Arena' hizo que se desarrollara una gran comunidad de jugadores competitivos, y al igual que su predecesor en la serie fue usado extensivamente en los torneos de eSports.

En el Quake III Arena competitivo, hay dos disciplinas distintas, a veces referidas como "sets de reglas" o "Rulesets". El juego Quake III Arena como viene en la caja está referido como el ruleset Vanilla Quake 3. Es referido como 'vanilla' en contraste con el ruleset CPM de la modificación Challenge Pro Mode Arena.

El 26 de julio de 2006, Challenge Pro Mode Arena con el Ruleset VQ3 fue seleccionado por la CPL como el juego para su torneo, además de convertirlo como el mod competitivo no-oficial para Quake III Arena. Previamente, OSP fue la modificación más usada para los torneos.

Competiciones y ligas
  • CAL
  • VPL
  • ESWC
  • Quakecon
  • WCG
  • ClanBase

Nota: Algunos de estos eventos dejaron de incluir al Quake 3.


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6.- Bots

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Quake III Arena contiene un sistema de IA avanzado, (para la época) con 5 diferentes niveles de dificultad. Cada bot tiene su propia 'personalidad', (a veces humorística) expresada a través de un número de líneas de chat basadas en varios factores para simular de forma aleatoria el habla de los jugadores. Los factores incluyen el porcentaje de oportunidades de cada bot para hablar, respuestas cuando se elimina a un jugador o bot con una cierta arma o cuando lo eliminan idem, cuando se suicidan o ven a otros bots o jugadores suicidándose, acertando, pero no eliminando, a un jugador o bot y/o quedándose atrapados, elogiando o despreciando a un oponente cuando son eliminados por este, haciendo una clase de comentario burlón tras eliminar a un rival, respuestas al azar basadas en palabras que el jugador o bot escriben en el chat, y frases al azar y líneas que han sido ingresadas en el chat basándose en el porcentaje del bot para chatear al igual que otros tipos de chat.

Cada categoría de bot-chat tiene algunas líneas que deben ser escritas por el bot, reduciendo la chance de que cualquier bot repita la misma línea durante un largo período de tiempo para que el "bot chat" parezca más realístico, si bien a veces es inevitable que la repetición de líneas ocurra. Estos bots sirven como buena práctica y pueden ser difíciles de manejar para un novato y más aún para un jugador experimentado, si bien muchos de los bots que vienen con el juego no son tan avanzados incluso en el nivel de dificultad "Nightmare" ("Pesadilla") para mostrar un desafío duro a un jugador muy experimentado.

El Gladiator Bot de Quake II fue trasladado a Quake III e incorporado en el juego por su creador. Las líneas de chat fueron escritas por R. A. Salvatore, Seven Swords and Steve Winter. El Gladiator Bot Zero fue renombrado como Xaero y es el oponente más duro del juego.

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5.- Modificaciones

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Al igual que sus predecesores, Quake y Quake II, Quake III Arena puede ser modificado para soportar otros tipos de juego. Las modificaciones (mods) más populares son:

  • Rocket Arena 3 – Un mod enfocado en la modalidad Torneo, permitiendo que los jugadores jueguen en el mismo servidor en 4 arenas distintas. Si bien depende de la configuración propia de la Arena, las armas de los jugadores pueden ser configuradas para que estas no hagan daño a quienes las usan, premitiendo el uso constante de la técnica del Rocket-Jump o salto con Rocket Launcher. A diferencia del Quake normal, cuando un jugador muere, este se mantiene como espectador hasta que todo su equipo muera.
  • DeFRaG – Una modificación que permite a los jugadores entrenar sus habilidades de salto (trickjumping) y competir contra otros completando toda clase de pruebas usando estas habilidades.
  • Weapons Factory Arena – Una modificación basada en CTF igual que Team Fortress, que además usa clases de jugador y modificaciones al tipo de juego.
  • Orange Smoothie Productions – Provee muchas implementaciones y permite personalizar y manejar el juego.
  • Excessive Plus – Especial para juegos online, donde E+ organiza sus propios torneos a nivel mundial, entre sonidos a los personajes, agilidad para moverte con ayuda de las armas.
  • Urban Terror – Introduce el tipo de juego táctico, p.e. juego en equipo en entornos más realísticos.
  • Challenge Pro Mode Arena (anteriormente conocido como Promode) – Una modificación para los tipos de juego que incluye físicas y opciones que permiten manejar el control aéreo, rebalance de armas, cambio más rápido de armas e implementaciones de saltos.


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4.- El juego

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Modos de juego

Q3A trae varios tipos de juego. Ellos son:

  • Free for All (FFA) – Combate mortal. En este modo todos los jugadores luchan entre si. Gana quien más muertes (frags) se anote al terminar la partida, o quien llegue al límite de frags establecidos.
  • Team Deathmatch (TDM) - Combate mortal por equipos. Al igual que FFA, aquí se trata de pelear, pero no todos contra todos, sino divididos en dos equipos. El equipo que más frags anote, o el que llegue al límite de frags, gana la partida.


Single-player

A diferencia de sus predecesores, Q3A no tiene una campaña basada en misiones. En su lugar hay una serie de luchas que simulan la experiencia multijugador usando oponentes controlados por computadora, más conocidos como bots. (Ver más abajo)

La historia del juego es muy simple; los mejores guerreros de todos los tiempos luchan para la diversión de una raza llamada Vadrigar en la Arena Eterna. La continuidad con juegos anteriores de la serie e incluso Doom se ve reflejada en la inclusión de personajes relacionados con aquellos juegos en particular (al igual que cierta información incluida de cada personaje en el manual), una arquitectura familiar de mapa (mezcla de arquitectura gótica con tecnología), e items específicos; por ejemplo, el item Quad Damage, el Rocket Launcher, y la poderosa BFG10K, todos ellos de Quake 2.

Multijugador

Quake III Arena fue diseñado específicamente para el juego entre múltiples jugadores. Esto significa que el juego permite a los jugadores, cuyas computadoras están conectadas a una red o a Internet, disputar partidas entre sí, en tiempo real.

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3.- Tecnología

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Gráficos

A diferencia de otros juegos que aparecieron en su momento, Quake 3 requirió una placa aceleradora gráfica compatible con OpenGL y no incluyó un renderizador de gráficos por software. La tecnología gráfica del juego está basada firmemente alrededor de un sistema de "shaders" donde las apariencias de muchas superficies pueden ser definidas en uno de varios archivos de texto referidos como "shader scripts".

La versión original de Quake 3 trajo soporte para modelos animados usando animación de vértice con etiquetas adjuntas, permitiendo a los modelos mantener la separación de las animaciones del torso y las piernas, además de sostener armas. Con el lanzamiento de Quake 3: Team Arena, se agregó el soporte para modelos sobre esqueletos.

Sonido

El sistema de sonido de Quake 3 tiene salida para dos canales usando un buffer de bucle de salida, mezclado desde 96 pistas con espacialización estéreo y efectos Doppler.

Trabajo en red

Quake 3, además, integró un sistema de protección contra trampas relativamente elaborado, llamado "pure server" o servidor puro. Cualquier cliente que se conecte a un servidor puro automáticamente activa el modo puro, y cuando éste está activo, sólo se puede acceder a los archivos dentro de los paquetes de datos.

Máquina virtual

Quake 3 además contiene una máquina virtual utilizada para controlar el comportamiento de los objetos, efectos y predicción del cliente, todos estos en el servidor, y la interfaz de usuario.

Además, la MV contiene compiladores bytecode para las arquitecturas x86 y PowerPC, ejecutando instrucciones QVM como código nativo en lugar de hacerlo a través de un intérprete.

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2.- Otras versiones

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Dreamcast

Q3A tuvo su versión para la consola Sega Dreamcast en el año 2000. Esta versión trajo soporte para el juego en línea para 4 jugadores contra jugadores de PC y Dreamcast. Su portación a la consola es considerada además como la mejor de un juego de PC a una consola de su tiempo, gracias a su fluido número de cuadros por segundo y su juego en línea. Antes de que Activision pudiera lanzar un pack de mapas "oficial" para el juego en la consola, una copia "hackeada" de todos los mapas del juego para Dreamcast apareció por sorpresa.

PlayStation 2

Quake III Revolution fue lanzado para la consola Sony PlayStation 2 en 2001 y contuvo varios elementos adoptados de Quake III: Team Arena, además de una campaña para un solo jugador más enfocada a las misiones. No tuvo el mismo éxito que su contraparte de Dreamcast, al carecer de juego en línea. Aún así tenia un modo de pantalla partida a cuatro jugadores y fue uno de los primeros juegos en aprovechar todo el potencial de la consola.

Xbox

QA3 también tiene una version no oficial para la consola Xbox, basada en la liberación del codigo fuente, que sumado ala filtración del SDK de la consola hizo posible la realización de un port gratuito, aunque sin embargo requiere archivos originales de Quake 3 que no pueden distribuirse, y que debe poseer el usuario final, eso sin olvidar el hecho de que los ejecutables creados con el SDK de Xbox filtrado son ilegales.

Xbox 360

Quake III: Team Arena fue revelado recientemente en un listado de la ESRB para la consola Xbox 360. El título está siendo desarrollado por Pi Studios.

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1.- Desarrollo

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A principios de Marzo del año 1999, ATI mostró una copia del juego exclusiva para uso interno para vendedores de hardware. (IHV) Esta contuvo un motor gráfico completamente funcional del juego y un nivel con varias texturas y armas funcionando. Esta copia IHV trajo todas las armas que finalmente aparecerían en el juego, sin embargo, muchas de ellas aún no estaban completas en cuanto a sus modelos. Una motosierra y un lanzagancho (el arma incluida en CTF de Quake II) estuvieron en esa demo IHV, pero finalmente no aparecieron en la versión final de salida del juego. Esta incluyó además varios de los sonidos que luego aparecerían en el juego.

Tras el fiasco de la IHV, id Software lanzó una beta de Quake 3 llamada Q3Test el 24 de abril de 1999. Q3Test empezó con la versión 1.05. Esta incluyó tres niveles que luego serían incluidos en el lanzamiento final: dm7, dm17, y q3tourney2. Continuaron actualizando Q3Test hasta la versión 1.11.

Inicialmente en Q3Test los comandos de consola no necesitaban prefijarse con '/'. Si un comando era ingresado como typo o comando incorrecto, se mostraría como un mensaje de texto para que todos vean el error. Esto causaba un problema grave para los administradores de servidores, ya que si uno ingresaba la contraseña para acceder a las opciones de administración de su servidor y escribía mal el comando, podía dejar al descubierto la contraseña del mismo y dejar que otros controlen el servidor a gusto. Agregar un '/' antes de ingresar un comando aseguraba que el mismo quedara en privado.

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Quake 3

Dando inicio a la serie MultiPlayer de Chow Art & Multimedia, les dejo info detallada acerca de un 10 en los juegos multiplayer, me acuerdo cuando estaba en el cole, yo jugaba este juego desde la versión 2, fue muy bonito, que recuerdos.

1.- Desarrollo
2.- Otras versiones
3.- Tecnología
4.- El juego
5.- Modificaciones
6.- Bots
7.- Juego competitivo
8.- Banda sonora

Quake III: Arena, (o Quake 3, también reconocido con las abreviaciones Q3:A, Q3A o Q3) es un videojuego de la rama de acción en primera persona lanzado el 2 de diciembre de 1999. El juego fue desarrollado por id Software, con música compuesta por Sonic Mayhem y Front Line Assembly.

Al igual que en muchos juegos del género en su modo multijugador, el objetivo en Q3A es moverse a través de todo el campo de batalla eliminando (fragueando, del inglés frag) a los jugadores enemigos y anotándose puntos basándose en los objetivos del tipo de juego. Cuando los puntos de vida de un jugador llegan a cero, el avatar del jugador es eliminado (fragueado); luego el jugador reaparece en otro punto del mapa y sigue jugando con sus puntos de vida restaurados, pero sin las armas ni items que recolectó anteriormente.

El 19 de agosto de 2005 id Software publicó el código fuente completo para estos dos juegos bajo la licencia Licencia pública general de GNU, así como hicieron con sus motores y trabajos anteriores. Esto no convierte al juego completamente en GNU, de todos modos, ya que las texturas y otros datos no fueron publicados con el código. Un proyecto llamado OpenArena soluciona este problema, creando contenido "abierto" y entregándolo con el motor gráfico como un clon stand-alone de Quake 3.